Кабинет

Продвижение игр в Китае

Привет, дорогой читатель! 

Ты зашел в раздел посвященный продвижению мобильных игр, в котором наша команда поделится методологией работы с игровыми приложениями на китайском рынке.

Методология WinWin China — это отработанная последовательность действий в 2 акта, которая приведет нас до стабильной монетизации игрового приложения. На пути по методологии учитываются сотни вопросов и мелочей о существовании которых, вероятно, ты не подозревал, но именно в Китае эти мелочи составляют фундамент любого доходного проекта. 

Мы набрались опыта в предоставлении информации о Китае: писали статьи на популярных информационных ресурсах, снимали свои видео в блог на YouTube и провели сотни встреч с заинтересованными в китайском рынке разработчиками. И тем не менее, постоянно, смотря на очередную порцию важной информации, приходилось думать как её подать, чтобы было понятно и всё выстраивалось в органичную картину. Рынок очень сложный и здесь всегда что-то меняется, возможно поэтому многие отказываются что-либо писать о нём.
Мы пришли к пониманию, что не хватает ядра, не хватает чего-то фундаментального, что связывало бы все эти кусочки важной информации о Китае и представляло бы собой пульт управления нашего космического корабля.

Поэтому здесь мы покажем вам разведанную магистраль, тот путь, что освещен и понятен и по которому мы готовы вас провести. Нашим ядром станет карта, по которой мы будем двигаться. Уходить с проторенной дорожки все еще опасно, в лесу водятся монстры и квесты, с которыми мы не сталкивались. Однако теперь мы имеем достаточную экипировку, чтобы принять любой вызов.
Мы готовы выступить в вашем проекте в качестве проводника.

Итак, давай начнем со структуры. 

У тебя есть игра и разработчики, ты полон сил и намерения расширять свою зону присутствия и готов менять игру и встраивать SDK ради сотен миллионов пользователей. 

Впереди тебя ждет описание 2 актов продвижения, каждый из которых как большое подземелье, со своими боссами, правилами и квестами, а награда ждет тебя уже в конце 1 акта! Готовь свою команду, точи снаряжение — мы выдвигаемся в данж! 

Не каждый искатель приключений имеет такое преимущество, как наличие подробной карты будущего подземелья. Но тебе улыбнулась удача и на пути повстречался проводник.
Теперь у тебя есть карта, вот она: 

Карта подземелья. Акт 1. 

  «Наставление — проходя подземелье вы заметите, что ворота этажей окрашены в разные цвета, об этом позаботился наш разведчик и связал этажи цветами, которые объединяют их одним квестом.
В нижней части карты вы найдёте расшифровки цветов.»


ИГРА НАЧАЛАСЬ

Этаж 1

В самом начале нам необходимо позаботиться о наличии упрощенного и традиционного китайского языка в игре. Потому что на следующем этаже (2) потребуется составить описание игры со скриншотами и интерфейс на них должен быть китайским.

Если локализация присутствует — мы сделаем вычитку. Практика показывает, что проверка текста необходима, какой бы крутой знакомый китаец не делал перевод. Важность этого этапа переоценить сложно, поэтому не оставляйте слабых мест с самого начала пути. Тем более, когда этот этап повлияет на будущие показатели вовлеченности игроков. 

Вашим мастерам потребуется дать нам текст без кода в excel. Через некоторое время мы вернем вам файл, а в соседнем столбике у каждой фразы появится аналог на упрощенном и традиционном китайском.

Дальше этот текст добавляете в игру и открывается портал на второй этаж. 

Этаж 2

Первый важный трофей на нашем пути. Патент на интеллектуальную собственность получается на любое приложение в Китае. Этот трофей потребуют стражи на входе в любую локацию лорда (китайского Android маркета), с ними мы столкнемся на 9 и 15 этажах. 

Чтобы его получить вашим мастерам придется выполнить квест по подготовке ряда материалов по списку и отправить их караваном (обязательно под охраной!) нашей команде. Вся дальнейшая работа по составлению заявки и общению с патентным бюро мы берем на себя. Длительность получения трофея ~ 30 раб.дней. 

Вот этот список:

  1. Установочный файл
  2. Подробное описание игры со скриншотами интерфейса на китайском языке
  3. Кусок кода (3000 строк)
  4. Информация: язык программирования, общее кол-во строк кода, минимальные требования к ОС и аппаратной части. 

Итак, патент получен! Теперь нам открыта дорога на третий этаж — можно начинать работу с цензором! 

Этаж 3

На этом этаже берется главный квест подземелья, наградой в котором будет ISBN лицензия. 

Чтобы начать квест вам придется подготовить максимально глубокое описание игры текстом со скриншотами, установочный файл и открыть доступ ко всем уровням.

Вашу игру пройдут, оценив контент и механику. Результатом прохождения будет наставление на дальнейшие действия (по адаптации игры), которое откроет ворота на следующий этаж. 

В отличие от бюрократической машины в гос.органах, с которой мы столкнемся на 6 и 11 этажах — цензор лоялен и быстро отвечает. Наша задача максимально адаптировать игру под требования регулятора, чтобы в идеале с первого захода пройти и получить лицензию.
Если же попытаться начать квест сразу с 6 этажа — процесс получения лицензии может затянуться на годы!

Квест состоит из 4 этапов и ворота на этажи окрашены в красный цвет.

— работа с цензором (этаж 3)

— доработка игры (этаж 4)

— заявка в гос.органы на ISBN (этаж 6)

— выдача номера ISBN или откат на 2 этапа назад. (этаж 11)

В зависимости от жанра и наполнения игры можно предсказать степень необходимой доработки. Однако, даже при самых низких требованиях, ни в коем случае, не недооценивайте объем работы, который ждёт вас за следующими вратами.
Даже в сердца самых стойких закрадывается печаль, после месяцев работы над уже казалось бы готовой игрой.

 

Этаж 4

Печи в кузнях не должны остывать!
Внесение правок

Вы должны привести в исполнение все требования полученные на предыдущем этаже, мы будем готовы поделиться экспертизой если появятся вопросы.

В зависимости от каждой отдельной игры список изменений может сильно различаться. Где-то придется перерисовывать даже модельки персонажей, а где-то будет достаточно внести небольшие изменения в интерфейс. 

 

 

Этаж 5

Получается ICP лицензия и разрешение на деятельность в области культуры. Этаж максимально простой для прохождения, потому что вся работа делается нашими спецами. Бумажная бюрократическая волокита с коммуникацией по регламенту.  

Проходите не оглядываясь на следующий этаж. 

 

 

Этаж 6

Дорога к боссу.
Мы подготовили все необходимое и готовы выдвигаться на босса!
Ваши мастера отточили игру под требования цензора и с ней можно идти дальше — подаемся в государственные органы!

Саму “битву” проводит нанятый проводник — ваш покорный слуга. И это будет далеко не быстрая “битва”! Мечи будут звенеть на протяжении 4-6 месяцев!

Ну и ваша задача — пробежать в следующую дверь!

       Этаж 7

Начало квеста на публикацию игры в локациях фарма (40 китайских Android маркетов)

Квест состоит из 5 этапов и ворота на этажи окрашены в зеленый цвет:

— подготовка материалов для публикации (этаж 7)

 — отправка заявок (этаж 9)

 — интеграция SDK маркетов (этаж 12)

 — публикация (этаж 15)

 — рекламная стратегия продвижения внутри маркетов (этаж 17)

Квест можно брать раньше 7-го этажа (к примеру пока готовится патент на ИС), все материалы должны быть подготовлены и выложены на панель быстрого доступа не позднее 15 этажа.

Итак первый этап. 

Ловите чек лист материалов для публикации:

1) Локализованная сборка приложения: китайский упрощенный + китайский традиционный + английский. Если есть другие языки, тоже будет полезно.

2) Иконки размерами от 16 до 512, кратно 2-м и 216 (скругление углов с радиусом 32) в .png

3) Локализованные скрины — кит. упр., кит. трад., англ., — скрины приложения 800х480 или 480х800, 1280х720(горизонт), 1080х1920, 2048х1536 (скрины iOS-устройств не пройдут)

4) Рекламные баннеры:

218w110h или 454w137h(до 30кб) / 327w165h (50кб) / 480w156h (35кб) / 720w234h (65кб) / 1888w296h (100кб) / 715w*180h (800кб) / 300х250 / 1024х500 / 1080х480 / 1080х608, .jpg или .png

5) Описание игры, название,  текущие ключи — для оформления страницы (ASO).

6) Политика конфиденциальности скрином на английском или китайском языке (нужна базовая болванка, мы будем переводить и адаптировать под Китай)

7) Видео, если есть. Как минимум с китайскими субтитрами и/или озвученное на китайском языке. 16:9, 15сек.-2мин., до 500Мб

 

Этаж 8

     Наложение защитных заклинаний.

Интеграция защиты в игру. Мы расскажем: что, как, в каком виде и для чего это делается, вы, силами своих мастеров, реализуете защиту на свое усмотрение. 

Этаж 9

  Отправляем наилучших переговорщиков к Лордам 40 локаций.

Игру нашу еще не пропустят так как нет заветного ISBN, но вот переговорщиков мы уже можем отправлять для установления теплых отношений, торгов и выбивания лучших условий для будущей публикации.

Дело простое — лорды всех локаций ведут нескончаемую конкурентную борьбу, и если знаешь язык, местные достопримечательности и традиции, плюс обладаешь знанием специфики отношений между лордами — можно договориться о значительных бонусах! 

Кто-то захочет увидеть вашу игру у себя в локации (маркете) раньше, чем она появится у других лордов и готов предложить за это помощь в раскрутке, кого-то заинтересует договоренность, что именно в его локации (маркете) вы сделаете следующее обновление игры. Раньше, чем у других лордов. Другие же предложат что-то ценное, если попадут в нашу десятку приоритета публикации хотя бы на неделю. Есть даже шанс снизить пошлину (комиссия маркета), которую берёт стража локации со всех доходов! 

Наши переговорщики знают свое дело 🙂

Этаж 10

Начало квеста с открытием собственного форпоста в нейтральных землях. 

Квест состоит из 4 этапов и ворота на этажи окрашены в синий цвет:

— открытие собственного форпоста (лендинг с QR кодом) (этаж 10)

— прокладывание торговых путей (интеграция SDK платежных систем и SDK рекламных сетей) (этаж 13)

— подготовка плана по отправке глашатаев — куда отправлять, какую речь и на каком языке пропеть (подготовка рекламной стратегии) (этаж 17)

— отправка глашатаев (запуск рекламных кампаний) (АКТ 2)

Пока наши дипломаты договариваются с лордами локаций, стратегически имеет смысл выделить ресурсы на открытие собственного форпоста в нейтральных землях. Там нет никакой пошлины (комиссии), но так же там нет стражников и продуманной инфраструктуры, нет своих достопримечательностей, которые бы сами по себе привлекали новых пользователей (органика), поэтому нам придется позаботиться об этом самим и отправить глашатаев рассказывать о прелестях новой игры (запустить рекламные кампании). 

Каждый золотой, оставленный пользователем в нейтральных землях не будет облагаться пошлиной, которая может достигать у лордов 70%! 

Делаем лендинг с QR кодом на скачку игры с облака. 

Этаж 11

         Король выносит вердикт.

Прошло несколько месяцев пока подданные короля (гос.органы) проверяли игру на соответствие и готовили отчет. Наше дело дождаться вердикта и получить долгожданный трофей — ISBN лицензию. 

Но есть вероятность провала квеста. В этом случае нас откатит на предыдущий этап (этаж 6), однако мы сможем ознакомиться с отчетом, доработать игру и повторная проверка займет меньше времени.

Этаж 12

Успешные переговоры заканчиваются предварительной отправкой SDK маркета для внедрения в игру. SDK маркета содержит в себе платежные системы (оплата идет через маркет и берется пошлина от 30 до 70%) и рекламу для ADS монетизации. 

Будет осуществляться несколькими итерациями по мере продвижения хода переговоров. 

Этаж 13

Прокладывание торговых маршрутов в наш форпост, чтобы сыпались золотые монеты! 

Новая работа для ваших мастеров! Потребуется внедрить в игру два SDK основных платежных систем WeChat pay и Alipay. И SDK рекламных сетей для ADS монетизации. 

Это позволит нам принимать платежи от игроков напрямую без уплаты пошлины лордам локаций (комиссии маркетов). 

Этаж 14

Еще один технический этаж на котором вашим мастерам придется встроить SDK системы аналитики Talking Data или Umeng. 

Важный шаг, который позволит нам организовать центр аналитики используя местную рабочую систему. Данные по результатам успешности игры будут собираться с каждой локации (маркета) в отдельности и агрегироваться в этом центре.

В будущем на основании этих данных мы подготовим рекламную стратегию.

 

 

Этаж 15

Да потекут реки органического трафика! 

Итак, мы проделали большую работу, самое время на секунду окинуть взглядом свои труды и похвалить всех участников! Награда близка как никогда!
К этому моменту у нас: локализованная и адаптированная игра со всеми необходимыми разрешениями и лицензиями, встроенными SDK маркетов, отдельная сборка для лендинга со встроенными SDK платежных и рекламных систем, интегрирована защита в игру так, что вы по одному нажатию кнопки можете превратить игру в камень, исходный код вы никому не отправляли, даже нам, в договоре пункт, что по первому вашему требованию мы переводим полученные лицензии и права на любое подконтрольное вам юр.лицо в Китае, подготовлены материалы для публикации, подготовлены тексты для ASO оптимизации. 

Теперь мы в порядке составленной очередности публикации (по результатам переговоров с лордами) начинаем размещать игру в маркетах, настраивать и проводить ASO в каждом. 

Игру начинают скачивать, играть в неё, оставлять отзывы и платить золотой монетой! 

Мы держим руку на пульсе и постоянно мониторим процесс. 

Этаж 16

Милорд, я понимаю, что вам не терпится сделать залп из всех пушек! Но давайте немного подождём и лучше прицелимся!

Стратегически крайне важный этап! 

Итак, Рубикон преодолен. Трафик идёт. Основа, фундамент, плацдарм — с этого момента вы ЕСТЬ в Китайском Игровом Мире и вам открыты все двери. Можно закупать трафик и вкладываться в коллаборации. Но давайте не будем спешить и поумерим пыл. Сила в последовательных точечных ударах. 

Мы выжидаем в течение 30-60 дней и пристально наблюдаем за трафиком из каждой локации (маркета). Как выше уже сообщалось — лорды конкурируют между собой и аудитория их локаций (маркетов) может сильно различаться, нужно очень внимательно работать с данными чтобы определить в каких именно локациях имеет смысл тратить деньги на User Acquisition. 

Самые крупные — не значит самые вкусные для UA! С них можно получать органику, но при UA из-за чрезмерно высокой конкуренции внутри самой локации (маркета) экономика, вероятно, не сойдется. Зато локация занимающая 30 место по размеру покажет фантастические результаты при закупке! 

Работаем, собираем данные, оптимизируем и переходим на последний этаж первого акта.

Этаж 17

Составление рекламной стратегии по двум направлениям:

— закупка трафика в самых перспективных для вашей игры локациях (по результатам аналитики органического трафика).
Локации (маркеты) предоставляют большой выбор инструментов продвижения внутри их экосистемы, трафик у них, как правило, лучше чем при закупке во вне.

— закупка трафика во внешних источниках (соц.сети, контекст, видеохостинги, блогеры, иннапы) с отправкой заинтересованных на лендинг (трафик тут хуже, но это нивелируется отсутствием комиссии, которой мы делимся с маркетом

  РЕКЛАМА

Coming soon…